Люди любят играть — игра пронизывает всю нашу цивилизацию, в том числе такую ее сферу, как экономическая жизнь: этот факт отмечал еще философ Хёйзинга в своем труде Homo Ludens. Игра — не просто развлечение, но и лучший метод обучения и работы. Все больше компаний приходят к осознанию того, что скучный офисный труд низкопродуктивен, и ищут, как бы сделать его повеселее.
Помощь готовы оказать компании, предлагающие геймифицировать бизнес-процессы: внести элементы игры в менеджмент, продажи, кадровую политику. Как выяснилось, игровые моменты способны улучшить некоторые бизнес-показатели на десятки процентов.
Действительно крупных поставщиков геймификационных решений в мире всего два: компании Bunchball и Badgeville. Большинство остальных — пока что стартаперы, но их идеи порой оригинальны и полезны. Мы выбрали семь наиболее интересных компаний, поставляющих решения для геймификации бизнеса.
Скучный офисный труд малопродуктивен
Фото: PhotoXpress
Мисс Общительная
Расположенная в Сан-Франциско компания Bunchball основана в 2005 году Раджатом Пахариа, которого ныне называют «отцом геймификации» — именно его идеи и фирмы совершили прорыв в этой области. Изначально Bunchball занималась в основном работой с соцсетями, помогая компаниям повысить лояльность потребителей их продукции. Так, в 2007 году она сделала специальный игровой сайт для телекомпании NBC, чтобы поддерживать интерес к их популярному комедийному шоу «Офис».
В том же году фирма создала свой ключевой продукт — игровую платформу Nitro, которая первоначально использовалась для тех же целей, но давала совершенно удивительные результаты: позволяла удвоить число просмотров сайтов тех компаний, которые ее купили, увеличить число просматриваемые страниц на 60%, число уникальных посетителей — на 30%, а время, которое пользователи проводили на сайте,— ровно вдвое. Платформа широко пользуется игровой механикой, например, позволяет проводить соревнования между пользователями сайтов, заставляя их проходить различные «миссии» и зарабатывать за это очки, которые можно потом конвертировать в призы. Nitro отлично работает с сообществами в соцсетях, поскольку их можно трансформировать в команды, которые сражались бы между собой за бонусы.
Nitro оказалась настолько удачным решением, что вскоре была адаптирована и для других целей — разработчики добавили в платформу функции, делающие ее ценным инструментом менеджмента: соревнование между сотрудниками позволяет повысить мотивацию и вовлеченность в процесс. Огромный успех имела адаптация Nitro, выполненная Bunchball для софтверной компании Salesforce.com Inc. Она представляет собой онлайн-соревнование между менеджерами по продажам, которые здесь объединены в команды и связаны своего рода «круговой порукой»: плохой продажник теперь не только получает меньше денег, но и подвергается порицанию своей команды, которая отнюдь не хочет проигрывать из-за его лени. Среди клиентов компании — Intel, Cisco, Toyota, Ford, Marriott, SAP, Adobe, Jive… и даже Playboy. Для главного эротического издания Bunchball разработала Facebook-приложение Miss Social (Мисс Общительная), с помощью которого пользовательницы соцсети соревновались за право попасть на страницы издания. Как результат, в тот месяц, когда проводилось соревнование, интерес к изданию вырос на 85%, а выручка подскочила на 60%!
интервью основателя
«Вовлеченность — главная идея 2013 года»
Крис Дагган, CEO компании Badgeville — о том, что такое геймификация и как она помогает бизнесу.
Конкуренция между сотрудниками
Калифорнийская Badgeville, основанная в сентябре 2010-го, за два с половиной года существования добилась многого. Среди ее клиентов — 150 крупных фирм, в том числе такие гиганты, как Deloitte, EMC, Microsoft, Samsung, Fox, Dell, Oracle, Ebay и др. Главный продукт компании — Badgeville Behaviour Platform, построенная на игровой механике платформа, которую можно применять в самых разных сферах, от обучения сотрудников и контроля за их профессиональными качествами до повышения лояльности клиентов продукции компании. Основной двигатель здесь — конкуренция между сотрудниками (или клиентами). Любой рабочий или учебный процесс оформляется как серия миссий, которые сотрудники проходят с разной скоростью: в систему вводятся их реальные достижения по работе, благодаря накоплению которых программа открывает перед ними новые «уровни». Любой сотрудник может посмотреть на специальной «лидерской панели», в каком месте игры он находится, на какие призы может рассчитывать и, конечно, сравнить свою ситуацию с достижениями конкурентов.
Это может показаться парадоксальным, но игровая обертка, в которую Badgeville удалось завернуть скучные процессы офисной «работы локтями», серьезно повышает вовлеченность сотрудников в работу и желание достигать целей. Представители компании утверждают, что все компании, опробовавшие Behaviour Platform, отметили существенное (20–200%) улучшение тех показателей, по которым они хотели получить результат. Другая важная функция платформы — работа с потребителями: компании могут повышать их лояльность продукции, организуя на своем сайте увлекательные «миссии» для клиентов: те, кто демонстрирует наивысшую приверженность бренду (например, отвечая на вопросы викторины по особенностям конкретных продуктов), получают призы.
Основной двигатель повышения эффективности — конкуренция между сотрудниками
Фото: PhotoXpress
Много пишешь — плати
Компания Seriosity с названием, вовсе не располагающим к веселью, придумала решение одной из самых сложных проблем офисного мира — перегруженности рабочей почты сотрудников корпоративными письмами. Подсчитав, что средний сотрудник крупной компании получает в день около 30 писем. Однако лишь немногие из них содержат в себе ценную информацию и действительно нуждаются в немедленном прочтении и ответе.
Разработчики придумали игру, в которой каждый работник получает 200 виртуальных «монет» в неделю, которые он может по своему усмотрению вкладывать в отправляемую им корреспонденцию. Если сотрудник пишет действительно важное письмо и хочет, чтобы адресат его прочел, он «кладет» в письмо крупную сумму, например 50 «монет». Поскольку собеседник заинтересован в том, чтобы получить эти деньги, он непременно откроет письмо, прочтет и ответит. При этом сотрудникам приходится постоянно раздумывать над приоритетами писем, которые они пишут, поскольку потратить крупную сумму они могут лишь три-четыре раза в неделю.
Хотя деньги не несли с собой никаких реальных бонусов (кроме открывающейся перед получателем возможности использовать их для отправки собственных важных посланий), поведение сотрудников фирм, которые приобрели приложение Attent, позволявшее прикреплять к письмам виртуальные деньги, менялось на глазах. Например, аналитики IBM отметили, что сотрудники открывали сообщения, к которым прилагалось хотя бы 20 «монет», на 53% охотнее, чем «пустые». В результате число корреспонденции уменьшилось в несколько раз, например канули в Лету бессмысленные массовые рассылки.
Игра на похудение
Американская компания Keas, в отличие от большинства других разработчиков игр для бизнеса, решила заняться не мотивацией и вовлеченностью сотрудников, а их здоровьем. И это вполне оправданно: подсчитано, что проблемы, связанные с избыточным весом, приводят в США к суммарным потерям продуктивности труда работников в размере $150 млрд ежегодно. При этом даже в развитых странах офисные сотрудники с годами отнюдь не здоровеют: в тех же США фирмы сегодня тратят на выплаты по медстраховке на 36% больше, чем пять лет назад.
Keas придумала игру, где сотрудники соревнуются (как в личном, так и в командном зачете) по нескольким номинациям: количество ежедневно выполняемых гимнастических упражнений, минимальное число дней на больничном за месяц и т. п. Важный момент — состязание должно быть по-спортивному азартным: на специальных веб-страничках, которые создают компании, запустившие в своих стенах игру, сотрудники делятся своими впечатлениями, переругиваются с противниками, хвастают результатами. Итоги просто поражают: в Сент-Лоуренс-колледже (Канада) из 324 работников, принявших участие в программе, 280 сбросили лишние килограммы, 38% снизили уровень стресса, 88% отметили, что программа улучшила их работу в команде, а 82% стали более позитивно относиться к своей повседневной работе. Кроме того, расходы среднего сотрудника на еду снизились примерно втрое, многие бросили курить.
Реальные деньги и всеобщее уважение — вот, что мотивирует на трудовые подвиги
Фото: PhotoXpress
Голосуй… или проиграешь
Один из самых интересных примеров использования геймификации — совместная инициатива канадской авиакомпании Westjet и поставщика игровых платформ Spigit. В 2010 году Westjet, взяв курс на сокращение издержек, начала среди сотрудников конкурс на лучшие предложения, как сэкономить средства, и очень скоро работники буквально завалили отдел кадров компании письмами и презентациями. Рационализаторских предложений оказалось так много, что для оценки их практической важности понадобились бы годы аналитической работы.
Для решения проблемы Westjet обратилась к Spigit, которая предоставила авиакомпании хитроумное социальное приложение, позволявшее использовать для оценки предложений бесплатный труд самих же сотрудников. Иными словами, речь шла о краудсолвинге: сотрудники должны были голосовать в специальном рейтинге за те или иные предложения коллег, свободно дискутируя об их целесообразности. Благодаря изменению числа «лайков» и «дислайков», поданных за каждую идею, в топ выходили лишь те из них, которые нравились большинству работников. Их и рассматривали менеджеры. Благодаря программе Spigit авиакомпании удалось сэкономить на самых удачных идеях больше $10 млн. Другим заказчиком программы Spiget стала мэрия Нью-Йорка, собравшая с ее помощью идеи горожан по улучшению условий жизни в Большом Яблоке.
Лучший по профессии
Как вы думаете, лучшая муза для сотрудника — это его начальник или поставленный им дедлайн? Ни то, ни другое, утверждает стартап ObjectiveLogistics: разработанная его стратегами игра MUSE ставит во главу угла реальные деньги, которые получает сотрудник, а также всеобщее уважение, которое мотивирует его на дальнейшие трудовые подвиги. MUSE изначально была разработана для официантов ресторанов, но ее создатели, привлекшие в проект $2,3 млн (частью благодаря венчурному фонду Google), не исключают адаптации под нужды других видов бизнеса.
Как многие другие геймификационные программы, игра использует механизмы конкуренции между сотрудниками: тот, кто заставляет гостей ресторана раскошелиться на максимальную сумму и приносит самые большие чаевые, стремительно перемещается к вершинам «лидерской доски» — специальной корпоративной веб-странички. Таким сотрудникам полагаются премии, начиная от права обслуживать самые выгодные столики до повышения в должности. Одно из обязательных качеств игры — полная открытость: каждый сотрудник может в любой момент просмотреть информацию по всем своим коллегам и понять, за какие именно заслуги приз достался не ему, а его более удачливому сопернику. Важный момент: все награды тоже должны быть заранее оговоренными и стандартными, чтобы у менеджеров не было возможности «поощрить» нелюбимого, но при этом хорошего сотрудника каким-нибудь формальным призом, а реальные бонусы отдать ленивому, но милому начальственному сердцу карьеристу. Разработчики программы гарантируют как минимум 2–4-процентное увеличение продаж уже в первый месяц.
Стать гуру
Необычность платформы Deskarma, разработанной одноименным стартапом, заключается в том, что она раздает очки и награды не за достижения в продажах или управлении персоналом, а за просвещение окружающих. Эта платформа может быть встроена в любую социальную или интранет-сеть, после чего начинает выделять из числа ее пользователей своеобразных «гуру» — людей, которые поделились полезными бизнес-идеями, порекомендовали ближнему нужную вакансию или помогли решить его рабочую проблему. Выражая благодарность тем, кто охотней всего помогает своими «лайками», вы повышаете его статус. Особенно авторитетных гуру администрация соцсети или компания награждает бонусами.
Эксперты предсказывают, что уже в течение нескольких лет геймификация кардинально поменяет процессы менеджмента и маркетинга в компаниях. Тем не менее, закрепиться на этом растущем рынке не так-то просто. Сейчас фирм, предлагающих геймификационные решения, уже несколько десятков, и они есть они не только в США, но и в таких странах, как Турция. Однако, как предсказывает аналитик Gartner Брайан Бурке, уже к 2014 году станет ясно, что 80% создаваемых приложений совершенно бесперспективны. Главным образом из-за плохих дизайна и идеи: да, игры — мощный инструмент, позволяющий сделать скучное веселым, но создать действительно интересную бизнес-игру по плечу лишь очень немногим.
